ストーリー制作とサイドビューマップ

ストーリー制作とサイドビューマップ

先週はラピュタ、今週は魔女の宅急便見てました。なぜ何回見ても面白いのだろう。

ストーリーの方ですが、少しずつ設定やら何やら進んでいるのですが結構手こずっています。一応固まってきたので並行して次の作業に移ろうかな。自分はストーリー考えるの下手だと実感した!人物相関図とか考えながら作業するのは楽しいのだけどこれって群像劇というか話が大きすぎるかなとか思ったり。やっぱりみんな最初は小規模のものを作ったほうがいいと口をそろえて言いますよね。実際、作っていく上でこだわるべきなのか、あっさり捨てるべきなのか、作る上での本質を見失いそうになることが多々あるので見失わないようにしないと。

さて、ストーリー制作方について色々と調べているのですが今回はクリストファー・ボグラーの「神話の法則」、これについて。

神話の法則とは

日本におけるストーリー認識はよく「起承転結」の4部構成で語られますが、海外では3部構成で語られることが多いようです。そしてその三部をさらに12のステップで分けるという考え方がクリストファー・ボグラーの「神話の法則」です。簡単に見ていくと…

第1幕

1.日常の世界

導入。主人公が日常の世界で暮らしている状態。この時主人公はストーリー完結時に解決したい問題を抱えている状態。

2.冒険への誘い

主人子への非日常、つまりスペシャルワールドへの誘いが起きる。自分から入ろうとする場合もあるし、巻き込まれる場合もある。

3.冒険への拒絶

冒険に誘われるも一度拒絶が起こる。主人公が拒否する場合もあれば、拒否されることも。

4.賢者(メンター)との出会い

物語における賢者、知恵ある者の説明、誘いによって主人公はスペシャルワールドへ行く。ここでいう賢者は第三者でも自身のメンタル面でも良い。

5.第一関門

スペシャルワールドへ入る際の問題。この試練とぶつかることによって主人公が非日常へとより深く入っていく。

第二幕

6.試練、仲間、敵

スペシャルワールドの中で目的に進もうとする主人公に様々な試練、敵が訪れる。そしてそれらを解決するための仲間と出会う。そうして主人公が実力をつけ、成長していく。

7.最も危険な場所への接近

ターニングポイント。ここでストーリーのテーマ、主人公が抱える問題を解決する上で最大の問題に向かっていく。

8.最大の試練

目的達成する上で最大の問題との対峙。主人公最大のピンチ。

9.報酬

最大の試練に立ち向かったことへの報酬。最大の敵の撃破、問題を解決するための答えを見つけたりする。

第三幕

10.帰路

最後の後始末。日常へと戻るための準備

11.復活

ストーリー上のクライマックス。最大の試練によって成長した主人公が問題、テーマへの答えを出す。

12.宝を持っての帰還

報酬、答えを持って日常へと帰還。

説明が下手で申し訳ありませんが、だいたいこんな感じです。この方式に従うことによって面白いストーリーを作ることができるとか。試しに一つ例を挙げてみましょう

魔女の宅急便の場合

1、主人子は魔女の娘キキ。魔女は一人前になるために13歳になると親元を離れ、一人で街に住み一年間過ごすしきたりがある。早く一人前になりたいキキは早速出発する。

2、海の見える美しい街を見つける。そこで暮らすことにきめたキキ。すごくワクワクしている。

3、しかし期待とは裏腹に街の人たちは魔女に対して友好的ではなかった。ショックをうけるキキ。

4、諦めて他の街を探そうかと落ち込んでいた時に、パン屋の奥さんおソノさんに出会う。おソノさんは非常に面倒見のいい人でキキを居候させてくれることに。

5、生活費を稼ぐために魔女の宅急便を始める。この街で生きていくためのきっかけ。いきなりトラブルが起きるものの、無事解決。最初の足がかりになる。

6、ここで様々な試練や出会いが起きる。第一印象は最悪だった少年トンボと仲良くなったり絵描のお姉さんや老婦人達と交流する。

7、老婦人と一生懸命作ったパイを嫌いなのよねの一言で一蹴されショックをうけるキキ。トンボとも仲良くなったけどトンボの友達たちにも馴染めず疎外感やコンプレックスを感じてしまう。精神的に不安定になる。

8、スランプになり、空を飛べなくなる。自分の唯一の取り柄、アイデンティティがなくなってしまったとさらに落ち込むキキ。箒は折れるは風邪はひくわでどん底。

9、絵描きのお姉さんウルスラと再会。自身の悩みを打ち明け、語り合う。ウルスラの言葉によってキキの心は晴れていく。

10、老婦人と再会。自分のためにケーキを作ってくれた。自分があの時一生懸命やったのは無駄ではなかったのだと感じる。

11、飛行船事故。宙吊りになるトンボ。キキは決死の思いでもう一度空を飛ぶ。スランプを脱出しトンボを助ける。

12、「落ち込んだりすることもあるけど、私この街が好きです」のセリフでハッピーエンド。キキの成長が描かれている。

…いかがでしょう。一部ストーリーの順番とか第三幕のクライマックスの位置とか捉え方によって違うところがあるかもしれませんが、展開としては神話の法則に当てはまるのではないでしょうか。世の中の面白いストーリー全てに当てはまるわけでも、こうしないとストーリーが作れないというわけではありませんが、個々のネタは浮かぶけどそれらが縫合できないという方は最初にテンプレートみたいなものを作って当てはめていくと形にしやすいかもしれません。ボトムアップではなくてトップダウン、そんな感じで。

マッピング

次はマップ制作。ゲーム制作において一番面倒な作業はと言うとみんな口を揃えてマップ制作というそうで。なら面倒だと思うところから先にやるべきでしょうね。

最初はツクールmvでサイドビューのマッピングできないかなぁと思ってたんですよ。結論から言うと可能だけど課題が多い感じ。

サイドビューマップはトップビューに内包される

ツクールのマップはトップビューでできています。しかしサイドビューができないなんてことはありません。もともとサイドビューというのは行動範囲やマップ背景、操作性などでトップビューをサイドビューと認識させているわけですから。

ツクールmv サイドビューマップ

極端な例ですがこの画像のように13のタイルだけ移動できるようにしてマップ背景もそれっぽいものにしてあげればプレイヤーはサイドビューとして認識すると思います。

しかしサイドビューですから一本道にせずにジャンプアクションとか高低差、ヴァルキリープロファイルみたいにマップを行き来する際の分かれ道(選択肢)を表示する方法とかさらにミニマップの設定に至るまであらゆる面でプラグインの力が必要になります。また、マップ素材は大半がトップビューようのタイル素材ですからそれらも自前で用意する必要が出てきます。

とまぁ、技術的にも作業量的にもサイドビューのマップは難しいでしょう。時が経てばツクールmvでも出てくるかもしれませんが…そのうちシームレス戦闘とかもやっちゃうもさが出てくるのかな…。

  • Comments ( 2 )
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  1. By しょぺ

    ああ、なんてためになる記事なんだ!
    しかもとてもわかりやすいです!! 自分が前にかったマンガのストーリーの本とは違うなぁ…!!
    こうゆう法則性みたいのがあるのかぁ…!
    でも逆にゲームでこうゆう法則から外れてる作品って珍しい気もしますね…!
    個人的にはキャラ同士の掛け合いがおもしろくて、あっと驚く展開(主に人間関係)が所々にあって
    あとはまぁー; 好みになりますけどドラゴンとかロストテクノロジーとか、異世界とか出てくれば最高かな、
    という感じもします;(単細胞)

    サイドビューというと…
    FFですね!!(カプコンの方)

    サイドビューだとやっぱアクション制を持たせたいですよね!
    ヴァルキリーなんかはロックマンを意識してる感じがします;
    あれをRPGでやられたときは、うわー! こう来たか! やられたなぁ! って思ったものです…!

    いっそマップを排除してアンサガのようにすごろくにするのも
    お手軽でいいな(作る方も遊ぶ方も)と思うことがありました
    でもやっぱ… 世界を表現したいですよねー;

  2. By とび

    この法則はハリウッド的というか、エンターテイメント性の強いストーリーに向けての方法論って感じがしますね!ラピュタとか魔女の宅急便とか比べてみると結構当てはまっている気がして、自分が初期のジブリ作品が好きなのもやっぱりこういうところなのかなと思うんですよね..!

    サイドビューは一度はやってみたいんですが、やっぱり難しいなぁという感じです;誰かサイドビュー用のプラグイン作らないかなぁ(他人任せ)手書き背景という点ならサイドビューが一番描きやすい気もするんですけどね..。

    アンサガのマップ、あれはTRPGをやりたかったんでしょうね…あれはあれで悪くない気もするんですけどなんだろう、その割にはやっぱりあれ、ゲームとして面白かったかというと…う〜ん;しょぺさんはアンサガ好きなのかな?

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