一枚絵マップ

一枚絵マップ

テストとして一枚絵の遠景マップを作ってみました。遠景マップを実際に採用するかはわかりませんが実際にやってみると色々思うことが。

遠景マップの特徴、メリット

まず視点について。ツクールのマップはトップビューですが手書きならサイドビューもクオータービューも上図のような俯瞰の視点を少し下げたものまで好きに表現できます。今回のような角度の場合、奥行きが発生するのでキャラクターが奥に行くと人物に遠近感が発生しないと違和感を感じるのでは…と思いましたがこれくらいの角度なら問題なさげです。そもそも元のトップビュー自体が擬似的な表現ですからそれに対して違和感を感じないのと同じですかね。

次に遠景マップのメリットについていうと、やはり独自性を出せるということでしょうか。特に今はツクールmvの規格である48の解像度に合わせたタイルというのはあまり出回っていません。昔のチップを使うならフォトショップ等で加工しなければいけませんし、それでも素材がかぶることは多々あるでしょう。そういう点で自作の遠景マップを使えば掴みとしては大きかも。逆にその独自性というメリット以外で一枚絵のマップを使用する理由があるのかというとないんじゃないかと。むしろ遠景マップはデメリットの方が多いように思います。

遠景マップのデメリットとは

・作業量が多い。

まずこれ。この一枚絵は初めてということもありますが3〜4時間かかりました。作業に慣れればもう少し早くなる気がしますが、それでもマップチップの方が断然早いです。中規模、大作となるとその点で効率化を図らないと死にそうです。具体的にはどうするかって?たとえばそう、床は床、窓は窓といいた感じでオブジェクトとして使い回しできるように置くとか…ヴァニラウェアのゲームの背景は参考になるかも。

・ツクールの規格とかみ合わないことがある。

具体的にいうとやはりタイルという概念。ツクールはドット単位の細かい判定はありません。ひとつ横に移動すると横のタイル、つまり48分進みます。

侵入可能領域

こういった円形の部分、ツクールのタイルのグリッドに合わせて考えないと進めそうなのに進めないというパターンが発生してしまいそうです。些細なことですが、こういう不具合が積もりに積もって最終的にイライラするゲームと思われてしまうかもしれません(;´∀`)

とにかく、遠景マップは作業が大変なので一枚絵で作ることに大きなメリットを感じたり、独自性を出すことが絶対に譲れない部分だという人でない限りはマップチップの方がいいでしょうね、はい。

余談ですがこのマップ、最初は青を貴重なものにしてます。色相を簡単に弄れるのはメリットといえばメリットかなぁ…

元の絵

  • Comments ( 2 )
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  1. By しょぺ

    ツクールも、キャラクターの移動が48pixじゃなくて
    細かくなればいいですのにね サガフロとかみたいに…!
    斜め移動もできれば理想ですけどそうゆうプラグインがあればなぁ…!

  2. By とび

    ふふ、抜かりはないですよ、斜め移動はもう実装済みです!斜め向きのキャラチップはないですけど…
    タイルのサイズを変えるプラグインもあるんですけど、そこをいじると色々と不具合というか整合性が取れないんじゃないかという懸念があるように思うんですよね..だから背景の絵を描くときにタイルのサイズを意識してグリッドを表示しながら作業しました..!

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