エターナらないために 再度マップ見直し

エターナらないために 再度マップ見直し

現在ツクールmv製作中のゲームですが厄介な問題があります。

今回のゲームを作る際、マップをどうするか悩んでいて、最終的に一枚絵を描いてそれを使うことにしたのですが、今になってペース配分が無謀だと痛感しています。普段の生活の合間にマップを描くと一週間に1枚程度しか描けていません。今年は残り半年として一ヶ月に4枚、4かけ6で24枚。24といえば一つのダンジョンで使ってもおかしくないです。ダンジョン以外にも手をつけるべきところがたくさんあるのにこのペースではいつ完成できるやらという話です。仮に完成できても労力に見合わない自己満足の産物ができること請け合い。

一枚絵のマップはトップビューの場合、作業量が非常に多くなるということは薄々気づいてはいたものの、実際に手をつけてから想像以上にきついと気づいたのです。同じダンジョンでも地形がころっと変わるとその都度時間がかかる。サイドビューの場合、背面と床、これらは基本決まった形があるので使いましが効くのではないでしょうか。

じゃあマップをどうするかということですがマップチップを利用しつつ、parallaxmappingをやってみようかなと。parallaxmappingというのは要は遠景マップのことですがツクールのタイルを使って作れば効率よく作業できます。海外ではメジャーな手法のようでparallaxmappingでググるとすごいのがたくさん出てきます。

大まかな手順は下書きとしてツクールでマップを作る、テストプレイ時スクショをプラグインで撮る、そのスクショをグラフィックソフトで編集、遠景としてツクールに保存、プラグインで通行判定を設定。といった感じです。

スクリーンショット 2016-05-15 14.16.49

こうすることによってツクールのマップチップによる規則的すぎる作りが緩和できます。

ツクールとファンタジー

ツクール製のゲームってなんでファンタジー率が高いのだろうと前々から疑問だったんですけどこれはタイルチップがファンタジーよりというのが大きいからでしょうか。近代、SFもないわけじゃないけど、ちょっとした施設となると、見当たりません。水族館、シアター、スタジアム、遊園地。そう言ったマップを作ろうにもなかなかタイルで作るのはね…自分もタイルで作ってみるとやっぱりファンタジーよりになりますね。そうやって別の部分から影響を受けてまたゲームのストーリーが変わっていったりするんだろうなぁ。

そういうことも踏まえてまたストーリーとかキャラクターとか練直しもあったんですが、逆にそれでよかったかなと。具体的な解決策が見えてモチベーションが上がりました。

 

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  1. By しょぺ

    マップ凝ったことしてるなー!!
    パノラマで作ってるのかー!! さすがとびさん!!
    なんだか見るたびに驚きますね…!!

    ファンタジーでないRPGも主流になれば
    もっとツクールでもチップ素材が主流になるとは思うのですけどね;
    やっぱりマップチップを自分で描けるってすごく大事な技術なんだと思います…
    デフォルト素材とのクォリティの差が目立つとなんとも言えぬ気持ちになりますが…!

  2. By とび

    絵を描いてるというよりスタンプを押してるような気分です、画像編集に近いよ
    うな感じ..。
    楽しいですけど、時間はかけすぎないように見切りをつけるのが難しかったりし
    ます!

    やっぱり少ないんですよねファンタジー系以外は..自作できればほんとにね..
    自分でいじってみるとツクールのマップチップもクオリティ高いんだなぁって気
    分になります。

    もっとバリエーション増えないかなぁ(他力本願)

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